Общие заклинания:
1 Шатер тишины (Среднее заклинание, заклинание набрасывается на некое пространство (в зависимости от необходимости и возможностей колдуна) и все переговоры, происходящие внутри этой территории, не покидают ее пределы. Надежно отсекаются любые магические способы слежения (летучая мышь, стрекоза) и любые технические способы (микрофоны, видеокамеры и т.д.), даже слова, долетающие из этого пространства, представляются наблюдателям бессмысленными звуками. Разумеется, опытный маг может пробиться через Ш.Т., но, как правило, они сопровождаются сигнальными заклинаниями, предупреждающими о вторжении. )
2 Интимный полог ( на него тратиться меньше маны, чем на "шатер"--защитное заклинание, набрасываемое на некое пространство (в зависимости от необходимости и возможностей колдуна) и все переговоры, происходящие внутри этой территории, не покидают ее пределы.Менее надежно отсекаются любые магические способы слежения (летучая мышь, стрекоза) и любые технические способы (микрофоны, видеокамеры и т.д.), слова не слышны вне этого пространства . Разумеется, опытный маг может пробиться и через И.П., но, как правило, не может скрыть свое вторжение.
3 Морок ((навести /наложить/ морок, отвести глаза)
заклинание создания иллюзии. М. является одним из самых простых магических действий и предназначен для введения в заблуждение противника. Различают:
- быстрый морок, под его действие которого попадают только находящиеся вокруг. Пространство, охватываемое М. определяется уровнем мага и необходимостью. Недостаток: находящиеся вне поля действия быстрого морока, видят все происходящее так, как оно есть на самом деле;
- глубокий морок, действие заклинания направлено на самого мага и фактически происходит один из видов превращения. Недостаток: требуется слишком много энергии.
4 Поиск по генетическому коду ( 7 вариантов--ПОИСК (по генетическому коду)
для осуществления П. колдуну необходимо что-то из тканей жертвы: волос, слюна, кровь ит.д. Различные школы используют разные методы, но все они выдают похожий результат: информация о жертве поступает либо сразу в голову колдуна, либо отображается в каком-либо предмете (поверхность воды, пламя, облако, экран компьютера или телевизора ит.д.). Чем ближе жертва, тем точнее информация о ней, поэтому, если цель далеко или быстро перемещается, поиск разбивают на несколько этапов (страна, город, улица).
5 Материализация (творение предментов, требует хорошего уровня и много маны)
6 Сканирование (в зависимости что будет сканировать маг--мозг или местность и тратиться мана)
7 Шаровая молния (боевое заклинание, вызывающее огненный шар. Взрывается при соприкосновении с врагом или его защитным заклинанием. Оружие мощное, но немного бестолковое, наиболее эффективно против группы врагов, находящихся в замкнутом пространстве, при взрыве Ш.М. может пострадать и создавший ее маг. Требует немного энергии)
8 "Обьятия Морфея" (погужение в сон, но требует много энергии)
9 Портал (представляет собой \"дверь\" между точками пространства или мирами. П. может быть настроен на определенное место (стационарный) или создаваться по необходимости (мобильный), могут быть односторонними и двусторонними. П. могут создавать только маги достаточно высокой квалификации, всем остальным приходится использовать артефакты, способные вызвать П. Самое опасное в перемещении через П. – оказаться при выходе внутри какого-нибудь предмета или выше/ниже земли. Поэтому выходы из П. располагают в хорошо известных или предварительно изученных местах, и, по возможности, оснащают маяками. Мана тратиться соответственно уровню)
10 Эльфийская стрела (экономичное по затрате маны заклинание--боевое заклинание, вызывающее узконаправленные огненные молнии, способные пронзить даже очень неплохую защиту (броню до 200 мм, усиленную магическими заклинаниями).
11 Кольцо саламандры (надежное защитное заклинание. К.С. четвертого класса способно сжечь даже опытного мага и практически любой предмет. Наиболее рационально использовать артефакт,маны требует чуть больше, чем стрела)
12 Летучая мышь (подслушивание, одно из самых простых заклинаний, доступно даже начинающему магу, фактически колдун просто увеличивает свою восприимчивость до необходимых пределов. Требует мало энергии)
13 Крылья возмездия (боевое заклинание, вызывающее птицу, ищущую жертву по генетическому коду, при обнаружении цели, птица либо взрывается, либо превращается в ядовитое облако. Результат достигается во многом благодаря эффекту внезапности – жертва не успевает подготовиться к нападению. При должной подзарядке К.В. найдут цель в любом уголке мира. Ману требует в зависимости от закладываемой магии)
14 Стрекоза (заклинание подглядывания, фактически колдун просто увеличивает свою восприимчивость до необходимых пределов. Требует мало маг.энергии)
15 Пчелиный рой (эффективное защитное заклинание против поиска. Генетический код жертвы накладывается на нескольких соплеменников (от 4 до 1000, в зависимости от квалификации колдуна) в результате чего они все откликаются на поиск. Требует немного энергии)
16 Дым ледяных вершин (боевое заклинание вызывающее над жертвой ледяной град, размеры и интенсивность которого определяются возможностями колдуна. Ману требует в зависимости от размеров и интенсивности града)
17 Плащ кобольда (очень сложное заклинание, вызывающее увеличение/уменьшение противника. Ткани жертвы либо увеличиваются (себя или своих солдат во время боя), либо уменьшаются (после чего противника заключают, например, в стеклянный сосуд). Уменьшенный колдун теряет значительную часть своих магических способностей, увеличенный, соответственно, прибавляет. Требует очень много энергии)
18 Всевидящее око (позволяет видеть на расстоянии интересующие события, заклинание из разряда "средних", ману поглощает в зависимости от расстояния и четкости изображения)
19 Телекинез (простое заклинание, маг. энергии требует мало)
20 Щит Нибелунгов (защитное заклинание, упруго отражающее брошенный предмет. Аркан из разряда "средних")
21 Кузнечный молот ( заклинание, удар которого похоже на удар молота, маны требует мало)
22 Навский аркан ("среднее", сложное боевое заклинание, отсасывающее магическую энергию из противника, ману требует соответственно уровню)
23 Бурлящий котелок (заклинание, вызывающее поток раскаленного пара. Требует немного энергии)
24 Заговор Слуа (заклинание, подчиняющее противника своей воле. Различают:
- быстрый заговор Слуа, слабое, еле заметное заклинание, приказывающее жертве выполнить определенное действие;
- заговор Слуа, полное управление жертвой. Требует много энергии)
25 Игла Инквизитора (самое грубое и жестокое заклинание черного сканирования мозга. После применения И.И. жертва гарантировано становится идиотом. Требует много энергии и хорошей квалификации)
26 Серебряные колокольчики (сигнальное заклинание, набрасываемое либо на определенное пространство, либо на предмет, либо в дополнение к защитному или охранному заклинанию. При нарушении периметра в голове мага начинают играть колокольчики. Заклинание настолько простое, что пройти его может только очень сильный колдун. Ману требует соответственно)
27 Инкуб (дух мужского рода, временно наделяемый плотью. Предназначен для сексуального удовлетворения. Требует немного энергии)
28 Суккуб (дух женского рода, временно наделяемый плотью. Предназначен для сексуального удовлетворения. Требует немного энергии)
29 Кузнечики ( Заклинание, увеличивающее силу и дальность прыжка, требует мало энергии)
30 Коридор-двойник( Сложное заклинание, требующее много энергии и доступное лишь ведущим магам ТГ, создает портал, который наводиться и строиться уже по существующему переходу)
31 Мираж (несложное заклинание, создающее временную копию какого-либо предмета. Фактически сгусток магической энергии. Требует мало энергии)
32 Мерное заклинание (заклинание, которое само измеряет положенное в заколдованный сосуд вещество, разряд--"среднее" заклинание, ману требует соответственно уровню)
33 Вызов и переселение духа (Сложное заклинание, требующее много энергии)
34 Рев Левиафана (очень мощное и сложное заклинание, уничтожающее любые протеиновые клетки. Требует много энергии)
35 "Замок" (заклинание замка, очень простое заклинание, ману требует соответственно)
36 Зеркало (Блокирующее и отталкивающее контрзаклинание. В зависимости от уровня мага и желания, который его применяет, "Зеркало" может или поглотить заклинание врага, или вернуть к тому, кто его послал. При таком варианте заклинание, сила "возращаемого" заклинания может уменьшиться, или( что очень редко бывает) увеличиться. Требует немного энергии) )
37 Защитное поле (сфера, закрывающая часть территории, отражающая боевые заклинания противника, требует много энергии, удобно использовать при маштабных боевых действиях)
38 Паутина ("Простенькое заклинание, рекомендуемое для охраны квартиры от случайных грабителей и потасовках с неравным раскладом сил. Заклинание представляет собой невидимые липкие сети, оплетающие противника и требуют малое количество магической энергии" )
39 Пожиратель (Сложное, неспешно переползающее с предмета на предмет, заклинание аккуратно разрушает их структуру, превращающее любой материал в серую пыль)
40 Бродячий огонек (простейшее заклинание, предназначенное исключительно для освещения. Представляет собой рой светлячков, либо летящий впереди передвигающейся группы, либо парящий над выбранной территорией. Маны требует мало)
41 Поисковые заклинания (заклинания, направленные на поиск определенных существ, в зависимости от того, кто магу нужен. Затраты на ману тратяться в зависимости от плотности и протяженности заклинаний)
42 Иллюзия (разновидность морока, требует мало энергии)
43 Истинное зрение (заклинание, позволяющее видеть сквозь морок, требует мало энергии)
44 Повелитель вероятностей (заклинание, приносящее удачу в азартных играх, требует немного энергии, однако им долго и много не стоит пользоваться)
45 Скрывающее заклинание (заклинание, скрывающее истинный вид вещей, но в отличии от морока требует меньше энергии и его не надо контролировать)
46 Заклинание честного владельца (заклинание, которое не позволяет использовать предмет, если он получен нечестным путем, требует немного энергии)
47 Заклинание огня (простое заклинание, маны требует мало)
48 Гипнотическое нашептывание (разновидность Заговора Слуа, только жертва все понимает и может сопротивляться....маны требует меньше чем Заговор)
49 Тупой таран (аркан, требующий больших затрат на ману, пробивающий защитное поле)
50 "Кондиционер" (простое заклинание, требует мало энергии)
51 Магический щит ( действует как защитное поле, только закрывает не часть территории, а мага закрывает как щит)
52 Сила титанов ( заклинание,увеличивающее силу удара, но требует немного энергии)
53 Вуаль желания (только для женщин, в основном арканом пользуются люды и челы, приворотное заклинание, заклинание из разряда "средних", ману требует соответственно уровню)
54 Дыхание дракона (боевое заклинание, огнемет, вырывающийся из пальцев, глаз или жезла колдуна. Мощность определяется уровнем мага, например Д.Д. 4 класса, представляет собой узконаправленный огненный поток, бьющий на 150-200 метров, в зависимости от дальности заклинания маг. энергия и тратиться)
55 Сфера забвения (заклинание, защищающее мозг от сканирования. Оно слабее ВБ, но так же требует много энергии)